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GameDesign游戏设计
从玩法、机制、类型、作品与美术风格进入游戏设计研究。 当前分区收录 110 条内容。
110 条结果
玩法与机制 → 类型与作品 → 风格与案例
从玩法与机制理解游戏设计
玩法记录玩家在做什么,机制记录规则如何让玩法成立;游戏作品、类型、美术风格和案例研究作为独立入口互相连接。
01
Gameplay & mechanics
玩法与机制
1.1Gameplay
游戏玩法
- 1.1.1Core Gameplay核心玩法玩家持续进行的主要行为与决策组合,构成一款游戏最稳定的体验来源。
- 1.1.2Combat & Conflict战斗与对抗玩家读取敌我状态并通过攻击、防御、位置或时机争取优势。
- 1.1.3Resource Management资源管理玩家在有限资源、持续消耗和未来收益之间安排优先级。
- 1.1.4Deckbuilding卡组构筑玩家通过获得、移除和组合牌面,逐步塑造一套可重复运行的行动集合。
- 1.1.5Exploration & Discovery探索与发现玩家通过移动、观察和试探逐渐理解空间、世界或规则。
- 1.1.6Spatial Puzzle Solving空间解谜玩家通过理解空间关系和操作规则,找到满足约束的解法。
- 1.1.7Deduction & Attribution推理与归因玩家根据不完整信息排除假设,并把观察到的结果归因给对象或规则。
- 1.1.8Management & Growth经营与养成玩家在较长时间尺度内安排生产、关系或能力成长。
- 1.1.9Social Relationship社交关系玩家通过交流、协作或赠予改变角色之间的关系状态。
- 1.1.10Precision Movement精确移动玩家通过高精度输入控制位置、速度和时机,以穿过具有挑战性的空间。
- 1.1.11Retry & Buildcrafting重复挑战与构筑玩家在短周期失败后快速重试,并用新知识或构筑变化提高下一次尝试。
1.2Game Mechanic
游戏机制
- 1.2.1Game System Mechanics游戏系统机制让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 1.2.2Core Loop核心循环玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
- 1.2.3Resources & Economy资源与经济规定资源如何产生、存储、交换和消耗。
- 1.2.4Deckbuilding System卡组构筑通过牌池、抽取、费用与协同约束塑造行动集合。
- 1.2.5Randomized Rewards随机奖励用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
- 1.2.6Persistent Progression永久成长把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
- 1.2.7Death & Retry死亡与重试在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
- 1.2.8Information / Knowledge Progression信息与知识进度玩家获得的是理解规则、空间或故事的知识,而非单纯数值升级。
- 1.2.9Deterministic Turn-Based Rules确定性回合制以离散回合推进状态,并让关键结果在行动前后具有较高可读性。
- 1.2.10Spatial Teleportation空间传送通过改变位置关系或连接两个空间,重新定义可达性。
- 1.2.11Clue Elimination线索排除通过排除不可能选项,使不完整信息逐渐收敛为可验证结论。
- 1.2.12Relationships & Schedules关系与日程用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
- 1.2.13Scoring & Combo评分与连击把连续、精准或高风险行为转化为可累积的分数和倍率反馈。
02
Genres & games
游戏类型与作品
2.1Game Genre
游戏类型
- 2.1.1Action动作以时机、操作和即时反馈为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.2Strategy策略以规划、资源配置、预测和系统性决策为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.3Simulation / Management模拟经营以管理对象、安排时间和观察长期系统变化为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.4Platformer平台跳跃以控制角色穿越平台、障碍和空间路径为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.5Puzzle解谜以理解规则、识别约束并找到解法为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.6Adventure冒险以探索空间、角色或事件,并通过发现推进体验为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.7Narrative叙事以人物、情节、主题和玩家对故事的理解为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.8Roguelite肉鸽类(Roguelite)以短局、随机变化、失败重置和跨局成长构成循环的混合类型。
- 2.1.9Deckbuilding Roguelike卡组构筑肉鸽(Deckbuilding Roguelike)把卡组构筑与短局随机挑战、失败重开结合起来的混合类型。
- 2.1.10Farming / Life Sim农场与生活模拟(Farming / Life Sim)围绕生产、日程、关系和长期成长展开的生活模拟子类型。
- 2.1.11Precision Platformer精确平台跳跃(Precision Platformer)把平台跳跃的核心乐趣集中在高精度移动、练习和快速重试上的子类型。
- 2.1.12First-Person Puzzle第一人称解谜(First-Person Puzzle)以第一人称空间感知和规则实验为核心的解谜子类型。
- 2.1.13Turn-Based Tactics回合制战术(Turn-Based Tactics)以离散回合、位置规划和可预测行动结果为核心的策略子类型。
- 2.1.14Exploration Puzzle探索解谜(Exploration Puzzle)把探索未知空间和理解环境规则结合起来的冒险解谜混合类型。
- 2.1.15Social Adventure社交冒险(Social Adventure)以轻量协作、偶遇或关系体验推动探索的冒险混合类型。
- 2.1.16Detective Deduction侦探推理(Detective Deduction)以收集证据、排除假设和确认身份或因果关系为核心的解谜子类型。
- 2.1.17Poker Deckbuilder扑克构筑(Poker Deckbuilder)以扑克牌型、倍率计算和构筑变化为核心的策略混合类型。
- 2.1.18Sandbox沙盒(Sandbox)以开放式目标、自由建造或系统实验为主要体验来源的类型。
- 2.1.19Survival生存(Survival)以维持生存状态、收集资源、应对环境风险和逐步建立安全空间为主要体验来源的类型。
- 2.1.20Life Simulation生活模拟(Life Simulation)以日常安排、角色关系、空间布置和长期生活状态为主要体验来源的类型。
- 2.1.21Role-Playing Game角色扮演(Role-Playing Game)以角色成长、身份选择、能力构建或叙事决策为主要体验来源的类型。
- 2.1.224X Strategy4X 策略(4X Strategy)以探索、扩张、开发和消灭或竞争为主要结构的大尺度策略类型。
2.2Game
游戏作品
- 2.2.1Hades哈迪斯(Hades)以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 2.2.2Slay the Spire杀戮尖塔(Slay the Spire)以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
- 2.2.3Balatro小丑牌(Balatro)以扑克牌型、倍率构筑和高频组合反馈组织的策略作品。
- 2.2.4Outer Wilds星际拓荒(Outer Wilds)以时间循环、空间探索和知识进度组织的冒险解谜作品。
- 2.2.5Stardew Valley星露谷物语(Stardew Valley)以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
- 2.2.6Celeste蔚蓝(Celeste)以精确移动、即时重试和分段挑战组织的平台跳跃作品。
- 2.2.7Portal 2传送门 2(Portal 2)以传送门、空间推理和环境叙事组织的第一人称解谜作品。
- 2.2.8Into the Breach陷阵之志(Into the Breach)以确定性回合制、棋盘位置和可预测敌方意图组织的策略作品。
- 2.2.9Return of the Obra Dinn奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)以船上调查、证据排除和身份归因为核心的侦探推理作品。
- 2.2.10Journey风之旅人(Journey)以无对白探索、环境移动和偶遇式社交组织的冒险作品。
- 2.2.11Hollow Knight空洞骑士(Hollow Knight)以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
- 2.2.12Dead Cells死亡细胞(Dead Cells)以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 2.2.13Minecraft我的世界(Minecraft)以开放世界、资源采集、建造和生存实验组织的沙盒作品。
- 2.2.14Animal Crossing: New Horizons集合啦!动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
- 2.2.15The Sims 4模拟人生 4(The Sims 4)以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
- 2.2.16Disco Elysium极乐迪斯科(Disco Elysium)以对话选择、技能人格化、调查和政治叙事组织的角色扮演作品。
- 2.2.17The Witness见证者(The Witness)以开放岛屿探索和规则渐进的线条谜题组织的第一人称解谜作品。
- 2.2.18LIMBO地狱边境(LIMBO)以黑白剪影、物理试错和环境陷阱组织的谜题平台跳跃作品。
- 2.2.19UNDERTALE传说之下(UNDERTALE)以角色关系、对话选择和可改变的战斗方式组织的叙事角色扮演作品。
- 2.2.20Sid Meier's Civilization VI文明 VI(Sid Meier's Civilization VI)以探索、扩张、资源开发、外交和多种胜利条件组织的 4X 回合制策略作品。
- 2.2.21Tetris俄罗斯方块(Tetris)以有限网格、下落方块和完整行消除为核心的实时空间规划游戏。
- 2.2.22Super Mario Bros.超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.)以横向关卡、跳跃判定和逐步升级的空间障碍组织的经典平台跳跃作品。
- 2.2.23The Legend of Zelda塞尔达传说(The Legend of Zelda)以非线性探索、空间解谜和战斗成长共同组织的动作冒险作品。
- 2.2.24SimCity模拟城市(SimCity)以城市规划、公共资源配置和系统反馈为核心的城市建造模拟作品。
- 2.2.25Sid Meier's Civilization文明(Sid Meier's Civilization)以回合制扩张、科技文化发展、外交和多路径胜利组织的长时段策略作品。
- 2.2.26DOOM毁灭战士(DOOM)以高速第一人称战斗、武器切换、空间路线和敌人压力组织的动作射击作品。
- 2.2.27Theme Hospital主题医院(Theme Hospital)以空间布局、员工调度、病患流转和幽默反馈组织的医院经营模拟作品。
- 2.2.28The Sims模拟人生(The Sims)以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
- 2.2.29Rogue盗贼(Rogue)以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
- 2.2.30NetHack耐特哈克(NetHack)以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
- 2.2.31Dwarf Fortress矮人要塞(Dwarf Fortress)以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
- 2.2.32FTL: Faster Than Light超光速(FTL: Faster Than Light)以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
- 2.2.33Spelunky洞窟探险(Spelunky)以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
- 2.2.34Papers, Please请出示文件(Papers, Please)以证件核验、规则判断、资源压力和道德选择组织的叙事解谜模拟作品。
- 2.2.35The Binding of Isaac: Rebirth以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 2.2.36Oxygen Not Included缺氧(Oxygen Not Included)以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
- 2.2.37ANIMAL WELL动物井(ANIMAL WELL)以互相连接的迷宫、环境线索、多用途道具和知识进度组织的探索解谜平台作品。
- 2.2.38News Tower新闻大厦(News Tower)以新闻生产链、空间布局、员工管理和时事选择组织的报纸经营模拟作品。
- 2.2.39Game Dev Story游戏发展国(Game Dev Story)以员工培养、题材组合、产品开发和公司成长组织的游戏产业经营模拟作品。
- 2.2.40Coffee Talk咖啡谈话(Coffee Talk)以饮品制作、倾听对话和关系推进组织的咖啡馆叙事作品。
- 2.2.41VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)以调酒配方、顾客对话和酒吧日常组织的赛博朋克叙事作品。
- 2.2.42Chinese Inn中华客栈(Chinese Inn)以客栈空间、菜品研发、员工雇佣和客人流转组织的中式经营模拟作品。
- 2.2.43Pokémon宝可梦(Pokémon)以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
- 2.2.44Pokémon Red/Green/Blue宝可梦 红/绿/蓝(Pokémon Red/Green/Blue)以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
- 2.2.45Pokémon Gold/Silver宝可梦 金/银(Pokémon Gold/Silver)在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
- 2.2.46Pokémon Stadium宝可梦竞技场(Pokémon Stadium)以三维回合制对战、队伍展示、比赛规则和多人小游戏组织的竞技场作品。
- 2.2.47Pokémon Snap宝可梦随乐拍(Pokémon Snap)以自动移动路线、观察行为、摄影取景和照片评分组织的探索摄影作品。
- 2.2.48Pokémon GO宝可梦 GO(Pokémon GO)以现实地理位置、移动探索、收集、交换和公共空间活动组织的移动社交游戏。
- 2.2.49Pokémon Legends: Arceus宝可梦传说 阿尔宙斯(Pokémon Legends: Arceus)以开放区域调查、潜行捕捉、即时投掷和回合战斗结合的探索角色扮演作品。
- 2.2.50Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
03
Game art styles
游戏美术风格
3.1Game Art Style
游戏美术风格
- 3.1.1Game Visual Expression游戏视觉表达用于描述游戏如何通过造型、材质、色彩、镜头和渲染方式组织视觉体验。
- 3.1.2Pixel Art像素艺术以离散像素、有限分辨率和块面化细节构成画面。
- 3.1.3Low Poly低多边形以简化几何面和明确体块构成三维视觉语言。
- 3.1.4Hand-drawn Illustration手绘插画以手工线条、笔触或绘画质感建立具有作者性的画面。
- 3.1.5Retro Monochrome Dithering复古单色抖动以单色或少色显示和抖动纹理模拟早期显示设备的视觉限制。
- 3.1.6Minimal Geometric 3D极简几何 3D以干净几何体、克制材质和清晰空间关系建立三维视觉系统。
- 3.1.7Watercolor Picture-book水彩绘本以透明叠色、纸张纹理和绘本式构图表达世界与情绪。
- 3.1.8Comic Ink Line漫画墨线以具有方向感和重量变化的墨线组织角色、动作和视觉重点。
- 3.1.9Retro Arcade UI复古街机 UI以高对比、分数、倍率和机器界面隐喻组织信息反馈。
- 3.1.10Voxel Art体素艺术(Voxel Art)以体素立方体或离散三维单元构成角色、环境和物件的视觉风格。
04
Case studies
案例研究
4.1Game Design Case Study
游戏案例研究
- 4.1.1Game Design Research游戏设计研究围绕游戏玩法、机制、类型、作品和美术风格进行比较、拆解与验证的研究集合。
- 4.1.2Death, Retry & Persistent Growth死亡、重试与持续成长:Hades / Celeste / Into the Breach比较三种不同操作与策略压力下,失败如何成为下一次决策的输入。
- 4.1.3Knowledge Progression over Numerical Progression知识进度如何取代传统数值进度:Outer Wilds / Return of the Obra Dinn / Portal 2比较三种以理解世界、规则或证据链为主要进度的作品。
- 4.1.4How Buildcrafting Increases Decision Density构筑系统如何提高决策密度:Slay the Spire / Balatro / Hades比较卡组、祝福、倍率和奖励选择如何改变短局中的决策密度。
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