游戏机制 / Relationships & Schedules
关系与日程
用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
关键字段
Identity · 身份
- 子类型
- 社交
- 父级类目
- 游戏系统机制
What · 是什么
- 定义
- 用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
Why · 为什么
- 作用机制
- 让长期关系具有节奏、记忆和后果。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 草稿
相关玩法、游戏与设计原则
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 游戏系统机制Game System Mechanics属于
让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 集合啦!动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)Animal Crossing: New Horizons反向 · 使用
以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
- 中华客栈(Chinese Inn)Chinese Inn反向 · 使用
以客栈空间、菜品研发、员工雇佣和客人流转组织的中式经营模拟作品。
- 咖啡谈话(Coffee Talk)Coffee Talk反向 · 使用
以饮品制作、倾听对话和关系推进组织的咖啡馆叙事作品。
- 极乐迪斯科(Disco Elysium)Disco Elysium反向 · 使用
以对话选择、技能人格化、调查和政治叙事组织的角色扮演作品。
- 矮人要塞(Dwarf Fortress)Dwarf Fortress反向 · 使用
以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
- 新闻大厦(News Tower)News Tower反向 · 使用
以新闻生产链、空间布局、员工管理和时事选择组织的报纸经营模拟作品。
- 缺氧(Oxygen Not Included)Oxygen Not Included反向 · 使用
以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
- 请出示文件(Papers, Please)Papers, Please反向 · 使用
以证件核验、规则判断、资源压力和道德选择组织的叙事解谜模拟作品。
- 宝可梦(Pokémon)Pokémon反向 · 使用
以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
- 宝可梦 GO(Pokémon GO)Pokémon GO反向 · 使用
以现实地理位置、移动探索、收集、交换和公共空间活动组织的移动社交游戏。
- 宝可梦 金/银(Pokémon Gold/Silver)Pokémon Gold/Silver反向 · 使用
在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
- 宝可梦 红/绿/蓝(Pokémon Red/Green/Blue)Pokémon Red/Green/Blue反向 · 使用
以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
- 文明(Sid Meier's Civilization)Sid Meier's Civilization反向 · 使用
以回合制扩张、科技文化发展、外交和多路径胜利组织的长时段策略作品。
- 文明 VI(Sid Meier's Civilization VI)Sid Meier's Civilization VI反向 · 使用
以探索、扩张、资源开发、外交和多种胜利条件组织的 4X 回合制策略作品。
- 星露谷物语(Stardew Valley)Stardew Valley反向 · 使用
以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
- 模拟人生(The Sims)The Sims反向 · 使用
以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
- 模拟人生 4(The Sims 4)The Sims 4反向 · 使用
以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
- 主题医院(Theme Hospital)Theme Hospital反向 · 使用
以空间布局、员工调度、病患流转和幽默反馈组织的医院经营模拟作品。
- 传说之下(UNDERTALE)UNDERTALE反向 · 使用
以角色关系、对话选择和可改变的战斗方式组织的叙事角色扮演作品。
- 赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action反向 · 使用
以调酒配方、顾客对话和酒吧日常组织的赛博朋克叙事作品。