游戏机制 / Death & Retry
死亡与重试
在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
关键字段
Identity · 身份
- 子类型
- 进程
- 父级类目
- 游戏系统机制
What · 是什么
- 定义
- 在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
Why · 为什么
- 作用机制
- 把失败变成学习、练习和重新决策的节点。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 草稿
相关玩法、游戏与设计原则
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 游戏系统机制Game System Mechanics属于
让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 蔚蓝(Celeste)Celeste反向 · 使用
以精确移动、即时重试和分段挑战组织的平台跳跃作品。
- 死亡细胞(Dead Cells)Dead Cells反向 · 使用
以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 毁灭战士(DOOM)DOOM反向 · 使用
以高速第一人称战斗、武器切换、空间路线和敌人压力组织的动作射击作品。
- 超光速(FTL: Faster Than Light)FTL: Faster Than Light反向 · 使用
以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
- 哈迪斯(Hades)Hades反向 · 使用
以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 空洞骑士(Hollow Knight)Hollow Knight反向 · 使用
以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
- 地狱边境(LIMBO)LIMBO反向 · 使用
以黑白剪影、物理试错和环境陷阱组织的谜题平台跳跃作品。
- 耐特哈克(NetHack)NetHack反向 · 使用
以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
- 宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX反向 · 使用
以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
- 盗贼(Rogue)Rogue反向 · 使用
以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
- 杀戮尖塔(Slay the Spire)Slay the Spire反向 · 使用
以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
- 洞窟探险(Spelunky)Spelunky反向 · 使用
以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
- 超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.)Super Mario Bros.反向 · 使用
以横向关卡、跳跃判定和逐步升级的空间障碍组织的经典平台跳跃作品。
- 以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)The Binding of Isaac: Rebirth反向 · 使用
以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 死亡、重试与持续成长:Hades / Celeste / Into the BreachDeath, Retry & Persistent Growth反向 · 相关
比较三种不同操作与策略压力下,失败如何成为下一次决策的输入。