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GameDesignGame Design
从玩法、机制、类型、作品与美术风格进入游戏设计研究。 当前分区收录 110 条内容。
110 entries
玩法与机制 → 类型与作品 → 风格与案例
从玩法与机制理解游戏设计
玩法记录玩家在做什么,机制记录规则如何让玩法成立;游戏作品、类型、美术风格和案例研究作为独立入口互相连接。
01
玩法与机制
Gameplay & mechanics
1.1游戏玩法
Gameplay
- 1.1.1核心玩法Core Gameplay玩家持续进行的主要行为与决策组合,构成一款游戏最稳定的体验来源。
- 1.1.2战斗与对抗Combat & Conflict玩家读取敌我状态并通过攻击、防御、位置或时机争取优势。
- 1.1.3资源管理Resource Management玩家在有限资源、持续消耗和未来收益之间安排优先级。
- 1.1.4卡组构筑Deckbuilding玩家通过获得、移除和组合牌面,逐步塑造一套可重复运行的行动集合。
- 1.1.5探索与发现Exploration & Discovery玩家通过移动、观察和试探逐渐理解空间、世界或规则。
- 1.1.6空间解谜Spatial Puzzle Solving玩家通过理解空间关系和操作规则,找到满足约束的解法。
- 1.1.7推理与归因Deduction & Attribution玩家根据不完整信息排除假设,并把观察到的结果归因给对象或规则。
- 1.1.8经营与养成Management & Growth玩家在较长时间尺度内安排生产、关系或能力成长。
- 1.1.9社交关系Social Relationship玩家通过交流、协作或赠予改变角色之间的关系状态。
- 1.1.10精确移动Precision Movement玩家通过高精度输入控制位置、速度和时机,以穿过具有挑战性的空间。
- 1.1.11重复挑战与构筑Retry & Buildcrafting玩家在短周期失败后快速重试,并用新知识或构筑变化提高下一次尝试。
1.2游戏机制
Game Mechanic
- 1.2.1游戏系统机制Game System Mechanics让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 1.2.2核心循环Core Loop玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
- 1.2.3资源与经济Resources & Economy规定资源如何产生、存储、交换和消耗。
- 1.2.4卡组构筑Deckbuilding System通过牌池、抽取、费用与协同约束塑造行动集合。
- 1.2.5随机奖励Randomized Rewards用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
- 1.2.6永久成长Persistent Progression把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
- 1.2.7死亡与重试Death & Retry在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
- 1.2.8信息与知识进度Information / Knowledge Progression玩家获得的是理解规则、空间或故事的知识,而非单纯数值升级。
- 1.2.9确定性回合制Deterministic Turn-Based Rules以离散回合推进状态,并让关键结果在行动前后具有较高可读性。
- 1.2.10空间传送Spatial Teleportation通过改变位置关系或连接两个空间,重新定义可达性。
- 1.2.11线索排除Clue Elimination通过排除不可能选项,使不完整信息逐渐收敛为可验证结论。
- 1.2.12关系与日程Relationships & Schedules用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
- 1.2.13评分与连击Scoring & Combo把连续、精准或高风险行为转化为可累积的分数和倍率反馈。
02
游戏类型与作品
Genres & games
2.1游戏类型
Game Genre
- 2.1.1动作Action以时机、操作和即时反馈为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.2策略Strategy以规划、资源配置、预测和系统性决策为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.3模拟经营Simulation / Management以管理对象、安排时间和观察长期系统变化为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.4平台跳跃Platformer以控制角色穿越平台、障碍和空间路径为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.5解谜Puzzle以理解规则、识别约束并找到解法为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.6冒险Adventure以探索空间、角色或事件,并通过发现推进体验为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.7叙事Narrative以人物、情节、主题和玩家对故事的理解为主要体验来源的作品类型。
- 2.1.8肉鸽类(Roguelite)Roguelite以短局、随机变化、失败重置和跨局成长构成循环的混合类型。
- 2.1.9卡组构筑肉鸽(Deckbuilding Roguelike)Deckbuilding Roguelike把卡组构筑与短局随机挑战、失败重开结合起来的混合类型。
- 2.1.10农场与生活模拟(Farming / Life Sim)Farming / Life Sim围绕生产、日程、关系和长期成长展开的生活模拟子类型。
- 2.1.11精确平台跳跃(Precision Platformer)Precision Platformer把平台跳跃的核心乐趣集中在高精度移动、练习和快速重试上的子类型。
- 2.1.12第一人称解谜(First-Person Puzzle)First-Person Puzzle以第一人称空间感知和规则实验为核心的解谜子类型。
- 2.1.13回合制战术(Turn-Based Tactics)Turn-Based Tactics以离散回合、位置规划和可预测行动结果为核心的策略子类型。
- 2.1.14探索解谜(Exploration Puzzle)Exploration Puzzle把探索未知空间和理解环境规则结合起来的冒险解谜混合类型。
- 2.1.15社交冒险(Social Adventure)Social Adventure以轻量协作、偶遇或关系体验推动探索的冒险混合类型。
- 2.1.16侦探推理(Detective Deduction)Detective Deduction以收集证据、排除假设和确认身份或因果关系为核心的解谜子类型。
- 2.1.17扑克构筑(Poker Deckbuilder)Poker Deckbuilder以扑克牌型、倍率计算和构筑变化为核心的策略混合类型。
- 2.1.18沙盒(Sandbox)Sandbox以开放式目标、自由建造或系统实验为主要体验来源的类型。
- 2.1.19生存(Survival)Survival以维持生存状态、收集资源、应对环境风险和逐步建立安全空间为主要体验来源的类型。
- 2.1.20生活模拟(Life Simulation)Life Simulation以日常安排、角色关系、空间布置和长期生活状态为主要体验来源的类型。
- 2.1.21角色扮演(Role-Playing Game)Role-Playing Game以角色成长、身份选择、能力构建或叙事决策为主要体验来源的类型。
- 2.1.224X 策略(4X Strategy)4X Strategy以探索、扩张、开发和消灭或竞争为主要结构的大尺度策略类型。
2.2游戏作品
Game
- 2.2.1哈迪斯(Hades)Hades以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 2.2.2杀戮尖塔(Slay the Spire)Slay the Spire以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
- 2.2.3小丑牌(Balatro)Balatro以扑克牌型、倍率构筑和高频组合反馈组织的策略作品。
- 2.2.4星际拓荒(Outer Wilds)Outer Wilds以时间循环、空间探索和知识进度组织的冒险解谜作品。
- 2.2.5星露谷物语(Stardew Valley)Stardew Valley以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
- 2.2.6蔚蓝(Celeste)Celeste以精确移动、即时重试和分段挑战组织的平台跳跃作品。
- 2.2.7传送门 2(Portal 2)Portal 2以传送门、空间推理和环境叙事组织的第一人称解谜作品。
- 2.2.8陷阵之志(Into the Breach)Into the Breach以确定性回合制、棋盘位置和可预测敌方意图组织的策略作品。
- 2.2.9奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)Return of the Obra Dinn以船上调查、证据排除和身份归因为核心的侦探推理作品。
- 2.2.10风之旅人(Journey)Journey以无对白探索、环境移动和偶遇式社交组织的冒险作品。
- 2.2.11空洞骑士(Hollow Knight)Hollow Knight以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
- 2.2.12死亡细胞(Dead Cells)Dead Cells以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 2.2.13我的世界(Minecraft)Minecraft以开放世界、资源采集、建造和生存实验组织的沙盒作品。
- 2.2.14集合啦!动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)Animal Crossing: New Horizons以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
- 2.2.15模拟人生 4(The Sims 4)The Sims 4以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
- 2.2.16极乐迪斯科(Disco Elysium)Disco Elysium以对话选择、技能人格化、调查和政治叙事组织的角色扮演作品。
- 2.2.17见证者(The Witness)The Witness以开放岛屿探索和规则渐进的线条谜题组织的第一人称解谜作品。
- 2.2.18地狱边境(LIMBO)LIMBO以黑白剪影、物理试错和环境陷阱组织的谜题平台跳跃作品。
- 2.2.19传说之下(UNDERTALE)UNDERTALE以角色关系、对话选择和可改变的战斗方式组织的叙事角色扮演作品。
- 2.2.20文明 VI(Sid Meier's Civilization VI)Sid Meier's Civilization VI以探索、扩张、资源开发、外交和多种胜利条件组织的 4X 回合制策略作品。
- 2.2.21俄罗斯方块(Tetris)Tetris以有限网格、下落方块和完整行消除为核心的实时空间规划游戏。
- 2.2.22超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.)Super Mario Bros.以横向关卡、跳跃判定和逐步升级的空间障碍组织的经典平台跳跃作品。
- 2.2.23塞尔达传说(The Legend of Zelda)The Legend of Zelda以非线性探索、空间解谜和战斗成长共同组织的动作冒险作品。
- 2.2.24模拟城市(SimCity)SimCity以城市规划、公共资源配置和系统反馈为核心的城市建造模拟作品。
- 2.2.25文明(Sid Meier's Civilization)Sid Meier's Civilization以回合制扩张、科技文化发展、外交和多路径胜利组织的长时段策略作品。
- 2.2.26毁灭战士(DOOM)DOOM以高速第一人称战斗、武器切换、空间路线和敌人压力组织的动作射击作品。
- 2.2.27主题医院(Theme Hospital)Theme Hospital以空间布局、员工调度、病患流转和幽默反馈组织的医院经营模拟作品。
- 2.2.28模拟人生(The Sims)The Sims以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
- 2.2.29盗贼(Rogue)Rogue以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
- 2.2.30耐特哈克(NetHack)NetHack以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
- 2.2.31矮人要塞(Dwarf Fortress)Dwarf Fortress以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
- 2.2.32超光速(FTL: Faster Than Light)FTL: Faster Than Light以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
- 2.2.33洞窟探险(Spelunky)Spelunky以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
- 2.2.34请出示文件(Papers, Please)Papers, Please以证件核验、规则判断、资源压力和道德选择组织的叙事解谜模拟作品。
- 2.2.35以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)The Binding of Isaac: Rebirth以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 2.2.36缺氧(Oxygen Not Included)Oxygen Not Included以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
- 2.2.37动物井(ANIMAL WELL)ANIMAL WELL以互相连接的迷宫、环境线索、多用途道具和知识进度组织的探索解谜平台作品。
- 2.2.38新闻大厦(News Tower)News Tower以新闻生产链、空间布局、员工管理和时事选择组织的报纸经营模拟作品。
- 2.2.39游戏发展国(Game Dev Story)Game Dev Story以员工培养、题材组合、产品开发和公司成长组织的游戏产业经营模拟作品。
- 2.2.40咖啡谈话(Coffee Talk)Coffee Talk以饮品制作、倾听对话和关系推进组织的咖啡馆叙事作品。
- 2.2.41赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action以调酒配方、顾客对话和酒吧日常组织的赛博朋克叙事作品。
- 2.2.42中华客栈(Chinese Inn)Chinese Inn以客栈空间、菜品研发、员工雇佣和客人流转组织的中式经营模拟作品。
- 2.2.43宝可梦(Pokémon)Pokémon以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
- 2.2.44宝可梦 红/绿/蓝(Pokémon Red/Green/Blue)Pokémon Red/Green/Blue以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
- 2.2.45宝可梦 金/银(Pokémon Gold/Silver)Pokémon Gold/Silver在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
- 2.2.46宝可梦竞技场(Pokémon Stadium)Pokémon Stadium以三维回合制对战、队伍展示、比赛规则和多人小游戏组织的竞技场作品。
- 2.2.47宝可梦随乐拍(Pokémon Snap)Pokémon Snap以自动移动路线、观察行为、摄影取景和照片评分组织的探索摄影作品。
- 2.2.48宝可梦 GO(Pokémon GO)Pokémon GO以现实地理位置、移动探索、收集、交换和公共空间活动组织的移动社交游戏。
- 2.2.49宝可梦传说 阿尔宙斯(Pokémon Legends: Arceus)Pokémon Legends: Arceus以开放区域调查、潜行捕捉、即时投掷和回合战斗结合的探索角色扮演作品。
- 2.2.50宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
03
游戏美术风格
Game art styles
3.1游戏美术风格
Game Art Style
- 3.1.1游戏视觉表达Game Visual Expression用于描述游戏如何通过造型、材质、色彩、镜头和渲染方式组织视觉体验。
- 3.1.2像素艺术Pixel Art以离散像素、有限分辨率和块面化细节构成画面。
- 3.1.3低多边形Low Poly以简化几何面和明确体块构成三维视觉语言。
- 3.1.4手绘插画Hand-drawn Illustration以手工线条、笔触或绘画质感建立具有作者性的画面。
- 3.1.5复古单色抖动Retro Monochrome Dithering以单色或少色显示和抖动纹理模拟早期显示设备的视觉限制。
- 3.1.6极简几何 3DMinimal Geometric 3D以干净几何体、克制材质和清晰空间关系建立三维视觉系统。
- 3.1.7水彩绘本Watercolor Picture-book以透明叠色、纸张纹理和绘本式构图表达世界与情绪。
- 3.1.8漫画墨线Comic Ink Line以具有方向感和重量变化的墨线组织角色、动作和视觉重点。
- 3.1.9复古街机 UIRetro Arcade UI以高对比、分数、倍率和机器界面隐喻组织信息反馈。
- 3.1.10体素艺术(Voxel Art)Voxel Art以体素立方体或离散三维单元构成角色、环境和物件的视觉风格。
04
案例研究
Case studies
4.1游戏案例研究
Game Design Case Study
- 4.1.1游戏设计研究Game Design Research围绕游戏玩法、机制、类型、作品和美术风格进行比较、拆解与验证的研究集合。
- 4.1.2死亡、重试与持续成长:Hades / Celeste / Into the BreachDeath, Retry & Persistent Growth比较三种不同操作与策略压力下,失败如何成为下一次决策的输入。
- 4.1.3知识进度如何取代传统数值进度:Outer Wilds / Return of the Obra Dinn / Portal 2Knowledge Progression over Numerical Progression比较三种以理解世界、规则或证据链为主要进度的作品。
- 4.1.4构筑系统如何提高决策密度:Slay the Spire / Balatro / HadesHow Buildcrafting Increases Decision Density比较卡组、祝福、倍率和奖励选择如何改变短局中的决策密度。
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