View

GameDesignGame Design

从玩法、机制、类型、作品与美术风格进入游戏设计研究。 当前分区收录 110 条内容。

玩法与机制 → 类型与作品 → 风格与案例

从玩法与机制理解游戏设计

玩法记录玩家在做什么,机制记录规则如何让玩法成立;游戏作品、类型、美术风格和案例研究作为独立入口互相连接。

01

玩法与机制

Gameplay & mechanics

1.1游戏玩法

Gameplay

  1. Core Gameplay玩家持续进行的主要行为与决策组合,构成一款游戏最稳定的体验来源。
  2. Combat & Conflict玩家读取敌我状态并通过攻击、防御、位置或时机争取优势。
  3. Resource Management玩家在有限资源、持续消耗和未来收益之间安排优先级。
  4. Deckbuilding玩家通过获得、移除和组合牌面,逐步塑造一套可重复运行的行动集合。
  5. Exploration & Discovery玩家通过移动、观察和试探逐渐理解空间、世界或规则。
  6. Spatial Puzzle Solving玩家通过理解空间关系和操作规则,找到满足约束的解法。
  7. Deduction & Attribution玩家根据不完整信息排除假设,并把观察到的结果归因给对象或规则。
  8. Management & Growth玩家在较长时间尺度内安排生产、关系或能力成长。
  9. Social Relationship玩家通过交流、协作或赠予改变角色之间的关系状态。
  10. Precision Movement玩家通过高精度输入控制位置、速度和时机,以穿过具有挑战性的空间。
  11. Retry & Buildcrafting玩家在短周期失败后快速重试,并用新知识或构筑变化提高下一次尝试。

1.2游戏机制

Game Mechanic

  1. Game System Mechanics让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
  2. Core Loop玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
  3. Resources & Economy规定资源如何产生、存储、交换和消耗。
  4. Deckbuilding System通过牌池、抽取、费用与协同约束塑造行动集合。
  5. Randomized Rewards用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
  6. Persistent Progression把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
  7. Death & Retry在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
  8. Information / Knowledge Progression玩家获得的是理解规则、空间或故事的知识,而非单纯数值升级。
  9. Deterministic Turn-Based Rules以离散回合推进状态,并让关键结果在行动前后具有较高可读性。
  10. Spatial Teleportation通过改变位置关系或连接两个空间,重新定义可达性。
  11. Clue Elimination通过排除不可能选项,使不完整信息逐渐收敛为可验证结论。
  12. Relationships & Schedules用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
  13. Scoring & Combo把连续、精准或高风险行为转化为可累积的分数和倍率反馈。

02

游戏类型与作品

Genres & games

2.1游戏类型

Game Genre

  1. Action以时机、操作和即时反馈为主要体验来源的作品类型。
  2. Strategy以规划、资源配置、预测和系统性决策为主要体验来源的作品类型。
  3. Simulation / Management以管理对象、安排时间和观察长期系统变化为主要体验来源的作品类型。
  4. Platformer以控制角色穿越平台、障碍和空间路径为主要体验来源的作品类型。
  5. Puzzle以理解规则、识别约束并找到解法为主要体验来源的作品类型。
  6. Adventure以探索空间、角色或事件,并通过发现推进体验为主要体验来源的作品类型。
  7. Narrative以人物、情节、主题和玩家对故事的理解为主要体验来源的作品类型。
  8. Roguelite以短局、随机变化、失败重置和跨局成长构成循环的混合类型。
  9. Deckbuilding Roguelike把卡组构筑与短局随机挑战、失败重开结合起来的混合类型。
  10. Farming / Life Sim围绕生产、日程、关系和长期成长展开的生活模拟子类型。
  11. Precision Platformer把平台跳跃的核心乐趣集中在高精度移动、练习和快速重试上的子类型。
  12. First-Person Puzzle以第一人称空间感知和规则实验为核心的解谜子类型。
  13. Turn-Based Tactics以离散回合、位置规划和可预测行动结果为核心的策略子类型。
  14. Exploration Puzzle把探索未知空间和理解环境规则结合起来的冒险解谜混合类型。
  15. Social Adventure以轻量协作、偶遇或关系体验推动探索的冒险混合类型。
  16. Detective Deduction以收集证据、排除假设和确认身份或因果关系为核心的解谜子类型。
  17. Poker Deckbuilder以扑克牌型、倍率计算和构筑变化为核心的策略混合类型。
  18. Sandbox以开放式目标、自由建造或系统实验为主要体验来源的类型。
  19. Survival以维持生存状态、收集资源、应对环境风险和逐步建立安全空间为主要体验来源的类型。
  20. Life Simulation以日常安排、角色关系、空间布置和长期生活状态为主要体验来源的类型。
  21. Role-Playing Game以角色成长、身份选择、能力构建或叙事决策为主要体验来源的类型。
  22. 4X Strategy以探索、扩张、开发和消灭或竞争为主要结构的大尺度策略类型。

2.2游戏作品

Game

  1. Hades以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
  2. Slay the Spire以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
  3. Balatro以扑克牌型、倍率构筑和高频组合反馈组织的策略作品。
  4. Outer Wilds以时间循环、空间探索和知识进度组织的冒险解谜作品。
  5. Stardew Valley以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
  6. Celeste以精确移动、即时重试和分段挑战组织的平台跳跃作品。
  7. Portal 2以传送门、空间推理和环境叙事组织的第一人称解谜作品。
  8. Into the Breach以确定性回合制、棋盘位置和可预测敌方意图组织的策略作品。
  9. Return of the Obra Dinn以船上调查、证据排除和身份归因为核心的侦探推理作品。
  10. Journey以无对白探索、环境移动和偶遇式社交组织的冒险作品。
  11. Hollow Knight以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
  12. Dead Cells以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
  13. Minecraft以开放世界、资源采集、建造和生存实验组织的沙盒作品。
  14. Animal Crossing: New Horizons以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
  15. The Sims 4以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
  16. Disco Elysium以对话选择、技能人格化、调查和政治叙事组织的角色扮演作品。
  17. The Witness以开放岛屿探索和规则渐进的线条谜题组织的第一人称解谜作品。
  18. LIMBO以黑白剪影、物理试错和环境陷阱组织的谜题平台跳跃作品。
  19. UNDERTALE以角色关系、对话选择和可改变的战斗方式组织的叙事角色扮演作品。
  20. Sid Meier's Civilization VI以探索、扩张、资源开发、外交和多种胜利条件组织的 4X 回合制策略作品。
  21. Tetris以有限网格、下落方块和完整行消除为核心的实时空间规划游戏。
  22. Super Mario Bros.以横向关卡、跳跃判定和逐步升级的空间障碍组织的经典平台跳跃作品。
  23. The Legend of Zelda以非线性探索、空间解谜和战斗成长共同组织的动作冒险作品。
  24. SimCity以城市规划、公共资源配置和系统反馈为核心的城市建造模拟作品。
  25. Sid Meier's Civilization以回合制扩张、科技文化发展、外交和多路径胜利组织的长时段策略作品。
  26. DOOM以高速第一人称战斗、武器切换、空间路线和敌人压力组织的动作射击作品。
  27. Theme Hospital以空间布局、员工调度、病患流转和幽默反馈组织的医院经营模拟作品。
  28. The Sims以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
  29. Rogue以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
  30. NetHack以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
  31. Dwarf Fortress以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
  32. FTL: Faster Than Light以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
  33. Spelunky以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
  34. Papers, Please以证件核验、规则判断、资源压力和道德选择组织的叙事解谜模拟作品。
  35. The Binding of Isaac: Rebirth以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
  36. Oxygen Not Included以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
  37. ANIMAL WELL以互相连接的迷宫、环境线索、多用途道具和知识进度组织的探索解谜平台作品。
  38. News Tower以新闻生产链、空间布局、员工管理和时事选择组织的报纸经营模拟作品。
  39. Game Dev Story以员工培养、题材组合、产品开发和公司成长组织的游戏产业经营模拟作品。
  40. Coffee Talk以饮品制作、倾听对话和关系推进组织的咖啡馆叙事作品。
  41. VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action以调酒配方、顾客对话和酒吧日常组织的赛博朋克叙事作品。
  42. Chinese Inn以客栈空间、菜品研发、员工雇佣和客人流转组织的中式经营模拟作品。
  43. Pokémon以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
  44. Pokémon Red/Green/Blue以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
  45. Pokémon Gold/Silver在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
  46. Pokémon Stadium以三维回合制对战、队伍展示、比赛规则和多人小游戏组织的竞技场作品。
  47. Pokémon Snap以自动移动路线、观察行为、摄影取景和照片评分组织的探索摄影作品。
  48. Pokémon GO以现实地理位置、移动探索、收集、交换和公共空间活动组织的移动社交游戏。
  49. Pokémon Legends: Arceus以开放区域调查、潜行捕捉、即时投掷和回合战斗结合的探索角色扮演作品。
  50. Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。

03

游戏美术风格

Game art styles

04

案例研究

Case studies