游戏机制 / Persistent Progression
永久成长
把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
Identity · 身份
- 子类型
- 进程
- 父级类目
- 游戏系统机制
What · 是什么
- 定义
- 把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
Why · 为什么
- 作用机制
- 让失败具有积累价值,并支撑长期投入。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 草稿
相关玩法、游戏与设计原则
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 游戏系统机制Game System Mechanics属于
让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 集合啦!动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)Animal Crossing: New Horizons反向 · 使用
以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
- 动物井(ANIMAL WELL)ANIMAL WELL反向 · 使用
以互相连接的迷宫、环境线索、多用途道具和知识进度组织的探索解谜平台作品。
- 死亡细胞(Dead Cells)Dead Cells反向 · 使用
以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 矮人要塞(Dwarf Fortress)Dwarf Fortress反向 · 使用
以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
- 游戏发展国(Game Dev Story)Game Dev Story反向 · 使用
以员工培养、题材组合、产品开发和公司成长组织的游戏产业经营模拟作品。
- 哈迪斯(Hades)Hades反向 · 使用
以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 空洞骑士(Hollow Knight)Hollow Knight反向 · 使用
以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
- 我的世界(Minecraft)Minecraft反向 · 使用
以开放世界、资源采集、建造和生存实验组织的沙盒作品。
- 缺氧(Oxygen Not Included)Oxygen Not Included反向 · 使用
以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
- 宝可梦(Pokémon)Pokémon反向 · 使用
以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
- 宝可梦 金/银(Pokémon Gold/Silver)Pokémon Gold/Silver反向 · 使用
在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
- 宝可梦传说 阿尔宙斯(Pokémon Legends: Arceus)Pokémon Legends: Arceus反向 · 使用
以开放区域调查、潜行捕捉、即时投掷和回合战斗结合的探索角色扮演作品。
- 宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX反向 · 使用
以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
- 宝可梦 红/绿/蓝(Pokémon Red/Green/Blue)Pokémon Red/Green/Blue反向 · 使用
以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
- 星露谷物语(Stardew Valley)Stardew Valley反向 · 使用
以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
- 以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)The Binding of Isaac: Rebirth反向 · 使用
以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 塞尔达传说(The Legend of Zelda)The Legend of Zelda反向 · 使用
以非线性探索、空间解谜和战斗成长共同组织的动作冒险作品。
- 模拟人生(The Sims)The Sims反向 · 使用
以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
- 模拟人生 4(The Sims 4)The Sims 4反向 · 使用
以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
- 死亡、重试与持续成长:Hades / Celeste / Into the BreachDeath, Retry & Persistent Growth反向 · 相关
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