游戏机制 / Core Loop
核心循环
玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
Identity · 身份
- 子类型
- 核心循环
- 父级类目
- 游戏系统机制
What · 是什么
- 定义
- 玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
Why · 为什么
- 作用机制
- 让玩法具有节奏、重复性和可学习性。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 草稿
相关玩法、游戏与设计原则
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 游戏系统机制Game System Mechanics属于
让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 集合啦!动物森友会(Animal Crossing: New Horizons)Animal Crossing: New Horizons反向 · 使用
以岛屿建设、日常生活、角色关系和异步社交组织的生活模拟作品。
- 动物井(ANIMAL WELL)ANIMAL WELL反向 · 使用
以互相连接的迷宫、环境线索、多用途道具和知识进度组织的探索解谜平台作品。
- 小丑牌(Balatro)Balatro反向 · 使用
以扑克牌型、倍率构筑和高频组合反馈组织的策略作品。
- 蔚蓝(Celeste)Celeste反向 · 使用
以精确移动、即时重试和分段挑战组织的平台跳跃作品。
- 中华客栈(Chinese Inn)Chinese Inn反向 · 使用
以客栈空间、菜品研发、员工雇佣和客人流转组织的中式经营模拟作品。
- 咖啡谈话(Coffee Talk)Coffee Talk反向 · 使用
以饮品制作、倾听对话和关系推进组织的咖啡馆叙事作品。
- 死亡细胞(Dead Cells)Dead Cells反向 · 使用
以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 极乐迪斯科(Disco Elysium)Disco Elysium反向 · 使用
以对话选择、技能人格化、调查和政治叙事组织的角色扮演作品。
- 毁灭战士(DOOM)DOOM反向 · 使用
以高速第一人称战斗、武器切换、空间路线和敌人压力组织的动作射击作品。
- 矮人要塞(Dwarf Fortress)Dwarf Fortress反向 · 使用
以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
- 超光速(FTL: Faster Than Light)FTL: Faster Than Light反向 · 使用
以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
- 游戏发展国(Game Dev Story)Game Dev Story反向 · 使用
以员工培养、题材组合、产品开发和公司成长组织的游戏产业经营模拟作品。
- 哈迪斯(Hades)Hades反向 · 使用
以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 空洞骑士(Hollow Knight)Hollow Knight反向 · 使用
以相互连接的地下世界、精确战斗和能力解锁组织的动作冒险作品。
- 陷阵之志(Into the Breach)Into the Breach反向 · 使用
以确定性回合制、棋盘位置和可预测敌方意图组织的策略作品。
- 风之旅人(Journey)Journey反向 · 使用
以无对白探索、环境移动和偶遇式社交组织的冒险作品。
- 地狱边境(LIMBO)LIMBO反向 · 使用
以黑白剪影、物理试错和环境陷阱组织的谜题平台跳跃作品。
- 我的世界(Minecraft)Minecraft反向 · 使用
以开放世界、资源采集、建造和生存实验组织的沙盒作品。
- 耐特哈克(NetHack)NetHack反向 · 使用
以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
- 新闻大厦(News Tower)News Tower反向 · 使用
以新闻生产链、空间布局、员工管理和时事选择组织的报纸经营模拟作品。
- 星际拓荒(Outer Wilds)Outer Wilds反向 · 使用
以时间循环、空间探索和知识进度组织的冒险解谜作品。
- 缺氧(Oxygen Not Included)Oxygen Not Included反向 · 使用
以殖民地建设、氧气与热量模拟、资源循环和生存压力组织的空间管理作品。
- 请出示文件(Papers, Please)Papers, Please反向 · 使用
以证件核验、规则判断、资源压力和道德选择组织的叙事解谜模拟作品。
- 宝可梦(Pokémon)Pokémon反向 · 使用
以捕捉、培养、交换和训练宝可梦为核心,并在不同作品中扩展为多种玩法的游戏系列。
- 宝可梦 GO(Pokémon GO)Pokémon GO反向 · 使用
以现实地理位置、移动探索、收集、交换和公共空间活动组织的移动社交游戏。
- 宝可梦 金/银(Pokémon Gold/Silver)Pokémon Gold/Silver反向 · 使用
在捕捉与回合制战斗基础上加入时间、日程和跨地区探索的角色扮演作品。
- 宝可梦传说 阿尔宙斯(Pokémon Legends: Arceus)Pokémon Legends: Arceus反向 · 使用
以开放区域调查、潜行捕捉、即时投掷和回合战斗结合的探索角色扮演作品。
- 宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX反向 · 使用
以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
- 宝可梦 红/绿/蓝(Pokémon Red/Green/Blue)Pokémon Red/Green/Blue反向 · 使用
以捕捉、培养、组队、回合制战斗和图鉴收集组织的经典角色扮演作品。
- 宝可梦随乐拍(Pokémon Snap)Pokémon Snap反向 · 使用
以自动移动路线、观察行为、摄影取景和照片评分组织的探索摄影作品。
- 宝可梦竞技场(Pokémon Stadium)Pokémon Stadium反向 · 使用
以三维回合制对战、队伍展示、比赛规则和多人小游戏组织的竞技场作品。
- 传送门 2(Portal 2)Portal 2反向 · 使用
以传送门、空间推理和环境叙事组织的第一人称解谜作品。
- 奥伯拉丁的回归(Return of the Obra Dinn)Return of the Obra Dinn反向 · 使用
以船上调查、证据排除和身份归因为核心的侦探推理作品。
- 盗贼(Rogue)Rogue反向 · 使用
以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
- 文明(Sid Meier's Civilization)Sid Meier's Civilization反向 · 使用
以回合制扩张、科技文化发展、外交和多路径胜利组织的长时段策略作品。
- 文明 VI(Sid Meier's Civilization VI)Sid Meier's Civilization VI反向 · 使用
以探索、扩张、资源开发、外交和多种胜利条件组织的 4X 回合制策略作品。
- 模拟城市(SimCity)SimCity反向 · 使用
以城市规划、公共资源配置和系统反馈为核心的城市建造模拟作品。
- 杀戮尖塔(Slay the Spire)Slay the Spire反向 · 使用
以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
- 洞窟探险(Spelunky)Spelunky反向 · 使用
以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
- 星露谷物语(Stardew Valley)Stardew Valley反向 · 使用
以农场经营、日程安排、关系发展和长期成长组织的生活模拟作品。
- 超级马力欧兄弟(Super Mario Bros.)Super Mario Bros.反向 · 使用
以横向关卡、跳跃判定和逐步升级的空间障碍组织的经典平台跳跃作品。
- 俄罗斯方块(Tetris)Tetris反向 · 使用
以有限网格、下落方块和完整行消除为核心的实时空间规划游戏。
- 以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)The Binding of Isaac: Rebirth反向 · 使用
以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 塞尔达传说(The Legend of Zelda)The Legend of Zelda反向 · 使用
以非线性探索、空间解谜和战斗成长共同组织的动作冒险作品。
- 模拟人生(The Sims)The Sims反向 · 使用
以人物需求、日程安排、关系网络和玩家自定目标组织的生活模拟作品。
- 模拟人生 4(The Sims 4)The Sims 4反向 · 使用
以角色创造、生活安排、关系变化和空间建造组织的生活模拟作品。
- 见证者(The Witness)The Witness反向 · 使用
以开放岛屿探索和规则渐进的线条谜题组织的第一人称解谜作品。
- 主题医院(Theme Hospital)Theme Hospital反向 · 使用
以空间布局、员工调度、病患流转和幽默反馈组织的医院经营模拟作品。
- 传说之下(UNDERTALE)UNDERTALE反向 · 使用
以角色关系、对话选择和可改变的战斗方式组织的叙事角色扮演作品。
- 赛博朋克酒保行动(VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action)VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action反向 · 使用
以调酒配方、顾客对话和酒吧日常组织的赛博朋克叙事作品。
- 死亡、重试与持续成长:Hades / Celeste / Into the BreachDeath, Retry & Persistent Growth反向 · 相关
比较三种不同操作与策略压力下,失败如何成为下一次决策的输入。
- 知识进度如何取代传统数值进度:Outer Wilds / Return of the Obra Dinn / Portal 2Knowledge Progression over Numerical Progression反向 · 相关
比较三种以理解世界、规则或证据链为主要进度的作品。