游戏机制 / Randomized Rewards
随机奖励
用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
关键字段
Identity · 身份
- 子类型
- 反馈
- 父级类目
- 游戏系统机制
What · 是什么
- 定义
- 用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
Why · 为什么
- 作用机制
- 制造期待、变化和重复游玩的差异。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 草稿
相关玩法、游戏与设计原则
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 游戏系统机制Game System Mechanics属于
让玩法能够持续运行的规则、资源、反馈和进程结构。
- 小丑牌(Balatro)Balatro反向 · 使用
以扑克牌型、倍率构筑和高频组合反馈组织的策略作品。
- 死亡细胞(Dead Cells)Dead Cells反向 · 使用
以即时战斗、随机路线、快速重试和跨局解锁组织的动作肉鸽作品。
- 超光速(FTL: Faster Than Light)FTL: Faster Than Light反向 · 使用
以飞船管理、实时暂停战斗、随机事件和单局重开组织的太空策略作品。
- 哈迪斯(Hades)Hades反向 · 使用
以快速战斗、随机祝福构筑和跨局成长组织的地牢探索作品。
- 耐特哈克(NetHack)NetHack反向 · 使用
以深度规则模拟、随机地牢、物品交互和永久死亡组织的系统型地牢探索作品。
- 宝可梦不可思议迷宫:救助队 DX(Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX)Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX反向 · 使用
以随机地牢、回合制移动、队伍协作和救助任务组织的宝可梦肉鸽角色扮演作品。
- 盗贼(Rogue)Rogue反向 · 使用
以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
- 杀戮尖塔(Slay the Spire)Slay the Spire反向 · 使用
以牌组构筑、路线选择和短局随机挑战组织的策略作品。
- 洞窟探险(Spelunky)Spelunky反向 · 使用
以随机洞窟、精确平台跳跃、资源风险和永久死亡组织的探索平台作品。
- 以撒的结合:重生(The Binding of Isaac: Rebirth)The Binding of Isaac: Rebirth反向 · 使用
以房间战斗、随机道具组合、探索路线和重复挑战组织的动作肉鸽作品。
- 构筑系统如何提高决策密度:Slay the Spire / Balatro / HadesHow Buildcrafting Increases Decision Density反向 · 相关
比较卡组、祝福、倍率和奖励选择如何改变短局中的决策密度。