game / 矮人要塞(Dwarf Fortress)
Dwarf Fortress
以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
Key fields
Identity
- Subtype
- 独立作品
- Parent Taxonomy
- Survival, Sandbox, Simulation / Management
What
- Definition
- 以随机世界、殖民地管理、资源生产和高密度角色模拟组织的系统模拟作品。
How
- Used Resource
- Retro Monochrome Dithering, Management & Growth, Resource Management, Exploration & Discovery, Core Loop, Resources & Economy, Persistent Progression, Relationships & Schedules, Information / Knowledge Progression
Lifecycle
- Status
- 草稿
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Relationships come from the local knowledge graph and include reverse links.
- Exploration & Discovery探索与发现Related
玩家通过移动、观察和试探逐渐理解空间、世界或规则。
- Management & Growth经营与养成Related
玩家在较长时间尺度内安排生产、关系或能力成长。
- Resource Management资源管理Related
玩家在有限资源、持续消耗和未来收益之间安排优先级。
- Core Loop核心循环Related
玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
- Information / Knowledge Progression信息与知识进度Related
玩家获得的是理解规则、空间或故事的知识,而非单纯数值升级。
- Persistent Progression永久成长Related
把本轮或本次失败的一部分结果转化为跨轮次保留的能力或内容。
- Relationships & Schedules关系与日程Related
用时间表、事件和关系值驱动角色与世界状态变化。
- Resources & Economy资源与经济Related
规定资源如何产生、存储、交换和消耗。
- Sandbox沙盒(Sandbox)Related
以开放式目标、自由建造或系统实验为主要体验来源的类型。
- Simulation / Management模拟经营Related
以管理对象、安排时间和观察长期系统变化为主要体验来源的作品类型。
- Survival生存(Survival)Related
以维持生存状态、收集资源、应对环境风险和逐步建立安全空间为主要体验来源的类型。
- Retro Monochrome Dithering复古单色抖动Related
以单色或少色显示和抖动纹理模拟早期显示设备的视觉限制。