game / 盗贼(Rogue)
Rogue
以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
Key fields
Identity
- Subtype
- 独立作品
- Parent Taxonomy
- Roguelite, Adventure
What
- Definition
- 以随机生成地牢、回合制移动、资源管理和永久死亡组织的早期地牢探索作品。
How
- Used Resource
- Retro Monochrome Dithering, Exploration & Discovery, Combat & Conflict, Resource Management, Core Loop, Randomized Rewards, Death & Retry, Information / Knowledge Progression
Lifecycle
- Status
- 草稿
Related content
Relationships come from the local knowledge graph and include reverse links.
- Combat & Conflict战斗与对抗Related
玩家读取敌我状态并通过攻击、防御、位置或时机争取优势。
- Exploration & Discovery探索与发现Related
玩家通过移动、观察和试探逐渐理解空间、世界或规则。
- Resource Management资源管理Related
玩家在有限资源、持续消耗和未来收益之间安排优先级。
- Core Loop核心循环Related
玩家行为、系统处理、反馈和下一次行为之间的重复回路。
- Death & Retry死亡与重试Related
在明确失败条件后快速重置局部或整体状态,并允许再次尝试。
- Information / Knowledge Progression信息与知识进度Related
玩家获得的是理解规则、空间或故事的知识,而非单纯数值升级。
- Randomized Rewards随机奖励Related
用受控随机性改变奖励、选项或局内资源。
- Adventure冒险Related
以探索空间、角色或事件,并通过发现推进体验为主要体验来源的作品类型。
- Roguelite肉鸽类(Roguelite)Related
以短局、随机变化、失败重置和跨局成长构成循环的混合类型。
- Retro Monochrome Dithering复古单色抖动Related
以单色或少色显示和抖动纹理模拟早期显示设备的视觉限制。