视图
DesignInputs设计前置
从价值、问题、规律、原则和机制建立设计判断依据;设计模式单独作为可复用策略层展示。 当前分区收录 205 条内容。
设计规律领域 → 主题 → 定律 / 机制 / 原则
先拆开规律、机制与模式
设计规律与原则回答“应该如何判断”,系统机制解释“为什么会这样运作”,设计模式则在独立入口中承接可复用策略。
01
Value & outcomes
价值与结果
1.1Design Value Framework
设计价值框架
- 1.1.1Opportunity Discovery发现新机会发现新机会是通过理解未满足需求,形成新的产品、服务或商业方向。
- 1.1.2Support Cost Reduction降低客服成本降低客服成本是通过更清晰的产品和自助服务,减少可以被设计预防或解决的人工咨询。
- 1.1.3Sense of Control可控感可控感是指用户能够理解、预测并控制自己的操作及其结果。
- 1.1.4Clarity清晰度清晰度是指用户能够快速理解: 这里是什么 当前发生了什么 自己可以做什么 下一步应该做什么
- 1.1.5Efficiency使用效率使用效率是指用户能够用更少的时间、步骤和认知投入完成核心任务。
- 1.1.6Retention提高留存提高留存是帮助用户持续获得产品核心价值,并形成再次使用的理由。
- 1.1.7Conversion提高转化提高转化是帮助更多目标用户完成注册、试用、购买或订阅等关键行为。
- 1.1.8Accessibility提升可访问性可访问性是让不同能力、设备和使用条件的人都能理解并完成产品中的核心任务。
- 1.1.9Consistency提升一致性提升一致性是让产品在不同页面、平台和团队中使用统一的语言、模式与组件。
- 1.1.10Trust信任感信任感是用户相信产品会可靠、透明并负责任地处理交易、数据和服务承诺。
1.2Value Criterion
价值标准
1.3Value Outcome
价值结果
02
Cognitive Load & Complexity
复杂度与认知负担
2.1Overview
概览
2.2Working Memory & Information Capacity
工作记忆与信息容量
2.3Complexity Allocation & System Burden
复杂性分配与系统负担
- 2.3.1Complexity Allocation & System Burden复杂性分配与系统负担聚焦任务复杂性、系统设计复杂性与用户可感知复杂性的分配,判断何时应通过自动化、默认值或分步流程降低用户负担。
- 2.3.2Tesler’s Law (Law of Conservation of Complexity)特斯勒定律每个系统都存在一定程度的、无法彻底消除的复杂性。 设计者真正能决定的,不是“是否存在复杂性”,而是这部分复杂性应该由用户还是由系统承担。 优秀的设计通常会让系统处理重复、可预测和可自动化的复杂性,同时把真正需要判断的部分留给用户。 这里的复杂性包括业务规则、信息要求、异常处理、权限约束和风险判断;它可以在用户、界面、应用程序、开发团队和平台之间转移。
2.4Cognitive Load & Information Processing
认知负荷与信息加工
2.5Simplification & Complexity Control
简化与复杂度控制
03
Perception & Visual Organization
感知与视觉组织
04
Choice & Decision Making
选择与决策
4.1Overview
概览
4.2Choice Cost & Decision Burden
选择成本与决策负担
4.3Defaults & Choice Architecture
默认与选择架构
4.4Choice Overload & Comparison Cost
选择过载与比较成本
4.5Loss & Risk Perception
损失与风险感知
4.6Reference Points & Judgment Bias
参考点与判断偏移
05
Action & Target Acquisition
操作与目标获取
5.1Overview
概览
5.2Target Acquisition & Path Control
目标获取与路径控制
06
Attention & Memory
注意力与记忆
6.1Overview
概览
6.2Salience & Isolation
注意显著性与隔离
6.3Recognition, Recall & Information Visibility
识别、回忆与信息可见性
6.4Serial Position & Information Ordering
序列位置与信息排序
6.5Unfinished Tasks & Attention Persistence
未完成任务与注意保持
07
Familiarity & Learning
熟悉度与学习
08
Time & System Feedback
时间与系统反馈
8.1Overview
概览
8.2Task Boundaries & Time Expectations
任务边界与时间预期
8.3Response Speed & Immediate Feedback
响应速度与即时反馈
- 8.3.1Response Speed & Immediate Feedback响应速度与即时反馈聚焦即时响应、等待阈值、进度反馈和后台处理,帮助将性能目标转化为用户可感知的反馈策略。
- 8.3.2Doherty Threshold多尔蒂阈值当系统能在大约 400 毫秒内提供响应或明确反馈时,人机交互更容易保持节奏,用户也更愿意继续操作。 重点不是每个任务都必须在 400 毫秒内完成,而是尽快让用户确认系统已收到操作并正在推进。
- 8.3.3Response Time Limits: 0.1, 1, and 10 Seconds响应时间三大界限人机交互存在三个常用响应时间参照:约 0.1 秒让操作感觉即时,约 1 秒通常还能维持思路连续,约 10 秒后注意力更容易转移。 这些数字是设计指导,不是所有产品和场景的绝对性能标准。
09
Emotion & Behavioral Motivation
情绪与行为动机
9.1Overview
概览
9.2Experience Memory & Evaluation
体验记忆与评价形成
9.3Goal Proximity & Persistence
目标接近与行为坚持
9.4Aesthetic Evaluation & Perceived Usability
审美评价与主观可用性
10
Database Design Foundations
数据库设计入门
10.1Learning guide
学习导览
10.2Foundations
基础概念
- 10.2.1Database and DBMS数据库与数据库管理系统数据库是有组织的数据集合;数据库管理系统(DBMS)是负责定义、存储、查询、更新、授权和保护这些数据的软件。
- 10.2.2Relational Model关系模型关系模型用关系(通常呈现为表)组织数据,用行表示元组,用列表示属性,并通过键和约束表达关联与规则。
- 10.2.3Tables, Rows, Columns and Records表、行、列与记录表是同类事实的集合,行或记录是一条事实,列是这类事实的属性,单元格是某条事实在某个属性上的值。
- 10.2.4Primary and Candidate Keys主键与候选键候选键是能唯一识别一行且不可再缩减的属性组合;从候选键中选作主要标识的称为主键。
- 10.2.5Foreign Keys and Referential Integrity外键与引用完整性外键是引用另一张表候选键或主键的字段;引用完整性要求这个引用指向一个存在且允许被引用的目标。
10.3Relational modeling
关系建模
- 10.3.1Entities, Attributes and Relationships实体、属性与关系实体是需要被识别的对象或概念,属性描述实体,关系描述实体之间发生的联系或事实。
- 10.3.2Cardinality and Relationship Types一对一、一对多与多对多关系基数描述一侧实体与另一侧实体可以关联多少个实例,常见类型是一对一、一对多和多对多。
- 10.3.3Entity–Relationship DiagramER 图ER 图是描述实体、属性、关系及其基数的建模图示,用于在实现数据库前检查结构和含义。
- 10.3.4Junction Tables多对多关系如何拆成中间表中间表是把多对多关系拆成两条一对多关系的表,每一行表示一对实体之间的一次关联。
10.4Design implementation
设计落地
- 10.4.1Database Design Process数据库设计流程数据库设计流程是把业务需求逐步转成概念模型、关系表、约束和可验证查询的过程。
- 10.4.2Normalization and Denormalization规范化与反规范化规范化是通过拆分表和明确依赖来减少不必要重复与更新异常;反规范化是在有明确读写权衡时主动保留部分重复。
- 10.4.3Constraints and Data Integrity约束与数据完整性约束是数据库强制执行的数据规则;数据完整性是数据在结构、引用、取值和业务事实上的正确性与一致性。
- 10.4.4Basic SQL and CRUD基础 SQL 与 CRUDSQL 是操作关系型数据的声明式语言;CRUD 分别指创建、读取、更新和删除数据。
10.5Graphs & graph databases
图谱与图数据库
- 10.5.1ER Diagrams, Knowledge Graphs and Graph DatabasesER 图、知识图谱和图数据库的区别ER 图是关系数据库的设计图示,知识图谱是以实体和关系表达知识的表示方式,图数据库是存储和查询图结构数据的数据库系统。
- 10.5.2Knowledge Graph知识图谱知识图谱以实体、关系、属性和来源等结构表达可连接、可追溯的知识事实。
- 10.5.3Graph Database图数据库图数据库是以节点、边和属性为核心数据结构,并针对关系遍历和图查询进行存储与执行优化的数据库系统。
- 10.5.4Choosing Relational or Graph Databases关系型数据库与图数据库如何选择数据库选择应根据数据结构、主要查询、完整性要求、事务边界、团队生态和运维成本做权衡,而不是根据流行程度决定。
10.6Capstone case
综合案例
11
Design principles
设计原则
11.1Design Principle
设计原则
- 11.1.1ConstraintsConstraints通过限制不可用、危险或不合逻辑的操作,缩小可能动作范围。
- 11.1.2FeedbackFeedback系统应及时、明确地回应用户操作,并说明结果、状态或下一步。
- 11.1.3Law of ProximityLaw of Proximity在其他条件相近时,空间上彼此接近的元素更容易被感知为同一组。
- 11.1.4Unity & VarietyUnity & Variety在共同设计语言中保留必要变化,使整体既连贯又能表达差异。
- 11.1.5ConsistencyConsistency相同含义、对象和操作在产品内外采用稳定的表达与行为。
- 11.1.6Error ToleranceError Tolerance系统应预防可预见错误,并允许用户发现、理解、撤销或恢复。
- 11.1.7Law of SimilarityLaw of Similarity外观相似的元素更容易被感知为彼此相关、属于同一组或具有相同功能。
- 11.1.8Law of Uniform ConnectednessLaw of Uniform Connectedness被视觉连接的元素,比没有连接的元素更容易被感知为同一组。
- 11.1.9MappingMapping控件的布局、方向和变化方式应与它所控制的对象或结果形成自然对应。
- 11.1.10RepetitionRepetition重复使用视觉形式、间距、组件和行为规则,建立可识别的系统。
- 11.1.11Law of Common RegionLaw of Common Region位于同一清晰边界或背景区域内的元素,倾向于被感知为同一组。
- 11.1.12VisibilityVisibility重要对象、操作、系统状态和可用路径应在需要时可见或容易发现。
- 11.1.13AffordanceAffordance对象的形态和呈现应支持并暗示用户可以采取的操作。
- 11.1.14Law of ContinuityLaw of Continuity人们倾向于把沿平滑路径或共同方向排列的元素感知为连续关系。
- 11.1.15RhythmRhythm通过元素和间隔有规律的重复与变化,形成视觉流动和阅读节拍。
- 11.1.16EmphasisEmphasis通过受控差异让特定内容或操作成为视觉焦点。
- 11.1.17AlignmentAlignment让元素沿共同的边缘、中心线、基线或网格建立可感知的视觉关系。
- 11.1.18ContrastContrast通过颜色、明度、尺寸、字重、形状、空间或运动差异,使元素之间产生清楚区分。
- 11.1.19Visual HierarchyVisual Hierarchy通过位置、尺寸、字重、间距和视觉显著性,表达信息的重要程度与阅读顺序。
- 11.1.20Law of ClosureLaw of Closure当视觉信息不完整时,人们会倾向于补全缺失部分,形成完整而稳定的形状。
- 11.1.21White SpaceWhite Space利用元素之间未被占用的空间建立分组、层级、呼吸感和焦点。
- 11.1.22BalanceBalance让视觉重量在构图中形成稳定关系,可表现为对称、不对称或放射式平衡。
- 11.1.23Figure–GroundFigure–Ground视觉系统会把场景区分为关注对象与承载它的背景,并在两者之间分配注意。
- 11.1.24Scale & ProportionScale & Proportion利用元素相对尺寸和整体比例表达重要性、关系、节奏与使用条件。
- 11.1.25Primitive values only at L1Primitive values only at L1只有 L1 Global / Primitive 层允许保存原始颜色、尺寸、字号、时长和缓动值;上层只能引用或组合这些基础值。
- 11.1.26Semantic indirectionSemantic indirection组件不直接消费基础值,而是消费表达设计意图的 Semantic Token。
- 11.1.27Component contract stabilityComponent contract stabilityL3 Component Token 表达组件稳定的槽位契约,而不是某个页面的临时样式。
- 11.1.28State completenessState completeness每个可交互组件必须明确记录 Default、Hover、Active、Focus、Disabled、Invalid 等适用状态。
- 11.1.29One-way inheritanceOne-way inheritanceToken 只能从更具体层指向更通用层,继承链默认遵循 L4 → L3 → L2 → L1,不形成循环。
- 11.1.30No direct component-to-global referenceNo direct component-to-global reference组件只能通过 L3/L4 契约消费 Token,不直接绑定 L1 Global Token。
- 11.1.31No duplicated semantic meaningNo duplicated semantic meaning同一设计意图只保留一个主 Semantic Role,组件和状态通过引用复用,不以不同名字复制相同含义。
12
Cognitive & system mechanisms
认知与系统机制
12.1Cognitive & Behavioral Mechanism
认知与行为机制
12.2System Mechanism L1 · Category
系统机制 L1 分类
12.3System Mechanism L2 · Concept
系统机制 L2 概念
- 12.3.1Expression表达型动机驱动创作与个性化
- 12.3.2Variable Reward不确定奖励增强期待和探索欲
- 12.3.3Achievement System成就系统强化特殊行为
- 12.3.4Achievement成就型动机驱动目标型行为
- 12.3.5Progress Reward成长奖励强化长期行为
- 12.3.6Trigger触发器启动一次行为循环
- 12.3.7Viral Loop传播循环用户驱动拉新
- 12.3.8Creation Loop创作循环提高内容生产频率
- 12.3.9Session Loop单次会话循环设计完整单次体验
- 12.3.10Motivation动机提供行动动力
- 12.3.11Utility功利型动机驱动工具类产品使用
- 12.3.12Functional Reward功能奖励提供实际功能价值
- 12.3.13Core Usage Loop核心使用循环定义产品核心价值与核心行为
- 12.3.14Return System回流机制提高回访率
- 12.3.15Feedback即时反馈建立行为与结果的联系
- 12.3.16Micro Loop即时循环优化秒级交互体验
- 12.3.17Reward奖励强化行为
- 12.3.18Unlock System解锁系统制造长期期待
- 12.3.19Progress进度提供持续动力
- 12.3.20Progress System进度系统可视化成长
- 12.3.21Economic Reward经济奖励商业与平台激励
- 12.3.22Economy Loop经济循环设计虚拟经济与资源系统
- 12.3.23Competition竞争型动机驱动竞争行为
- 12.3.24Milestone System里程碑系统制造阶段性成就感
- 12.3.25Streak System连续机制建立连续使用
- 12.3.26Retention Loop留存循环提升持续使用与留存
- 12.3.27Daily Loop每日循环建立日常使用习惯
- 12.3.28Monthly Loop每月循环构建月度成长节奏
- 12.3.29Weekly Loop每周循环构建周节奏
- 12.3.30Goal System目标系统给行为提供方向
- 12.3.31Content Reward内容奖励驱动内容消费
- 12.3.32Content Loop内容循环构建持续运转的内容生态
- 12.3.33Anticipation期待制造下一轮动力
- 12.3.34Emotional Reward情绪奖励提供愉悦、安心、放松等价值
- 12.3.35Certain Reward确定奖励建立稳定预期
- 12.3.36Recognition认可型动机驱动展示与参与
- 12.3.37Social Reward社交奖励强化社交行为
- 12.3.38Social社交型动机驱动社交行为
- 12.3.39Social Loop社交循环增加关系与互动密度
- 12.3.40Identity身份型动机建立长期忠诚
- 12.3.41Reputation System声誉系统建立身份与地位
- 12.3.42Collection System收藏机制增加长期目标
- 12.3.43Collection收集型动机驱动持续收集
- 12.3.44Collection Loop收集循环驱动探索与长期目标
- 12.3.45Data Loop数据循环驱动 AI、推荐与个性化
- 12.3.46Exploration探索型动机驱动探索与发现
- 12.3.47Investment System投入机制提高沉没价值和留存
- 12.3.48Habit Loop习惯循环培养稳定使用习惯
- 12.3.49Pre-action行动前阶段分析行为发生前的条件
- 12.3.50Action行为定义并优化核心行为
- 12.3.51Friction行为阻力降低行动门槛
- 12.3.52Learning Loop学习循环教育、训练与技能型产品
- 12.3.53Investment用户投入提高未来价值与长期留存
- 12.3.54Entertainment娱乐型动机娱乐和内容消费
- 12.3.55Meta Loop元循环连接短期体验和长期目标
- 12.3.56Re-entry再进入把单次行为连接成长期循环
- 12.3.57Growth Loop增长循环构建可持续增长机制
- 12.3.58Long-term Loop长期循环建立长期生命周期
- 12.3.59Mastery掌握型动机驱动长期学习和练习
- 12.3.60Autonomy自主型动机提高自主感
13
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