设计定律 / Fitts’s Law
费茨定律
指向一个目标所需的时间,取决于目标的距离和有效尺寸。 通常来说,目标越近、可点击或可触摸区域越大,用户越容易快速、准确地命中。
关键字段
Identity · 身份
- 子类型
- 定律
- 父级类目
- 目标获取与路径控制
What · 是什么
- 定义
- 指向一个目标所需的时间,取决于目标的距离和有效尺寸。 通常来说,目标越近、可点击或可触摸区域越大,用户越容易快速、准确地命中。
Why · 为什么
- 作用机制
- • 距离增加会延长移动路径,也增加修正动作的机会。 • 有效目标宽度越大,用户容许的落点误差越大。 • 目标周围的间距、设备精度、手指遮挡和运动方向都会影响实际命中难度。
Where · 在哪里
- 适用场景
- 操作与目标获取
How · 怎么做
- 设计指导
- 1. 放大高频和重要目标的有效区域 按钮的可点击范围不应只包住文字或图标;触屏操作尤其需要足够大的命中区域。 2. 把操作放在任务发生的位置 行内编辑、上下文菜单和就近工具栏可以减少光标或手指往返。 3. 为相邻目标留出安全间距 特别是删除、关闭等高风险操作,避免与常用操作挤在一起造成误触。 4. 利用设备边界 在指针设备上,屏幕边缘和角落能限制光标越界;但这一优势不能直接照搬到触屏。
Evidence · 证据
- 局限与边界
- 1. 按钮越大越好 尺寸需要服从层级、频率和风险;无限放大会挤压内容并制造新的选择干扰。 2. 只看视觉尺寸 真正影响操作的是有效命中区域,包括透明点击区和周围间距。 3. 费茨定律能决定按钮放哪里 它解释运动成本,但不能替代语义、阅读顺序、可访问性和业务风险判断。
Lifecycle · 生命周期
- 状态
- 待复核
Relation · 关联
- 相关内容
- 操纵定律、响应时间三大界限
相关设计原则与机制
关系来自本地关系表,并包含反向关联。
- 操作与目标获取Action & Target Acquisition应用于
处理目标大小、距离、路径宽度、映射和连续操作成本。
- 目标获取与路径控制Target Acquisition & Path Control属于
聚焦目标大小、距离、路径宽度和连续移动过程,帮助评估控件布局、触达成本与复杂路径中的操作难度。
- 多尔蒂阈值Doherty Threshold反向 · 相关
当系统能在大约 400 毫秒内提供响应或明确反馈时,人机交互更容易保持节奏,用户也更愿意继续操作。 重点不是每个任务都必须在 400 毫秒内完成,而是尽快让用户确认系统已收到操作并正在推进。
- 响应时间三大界限Response Time Limits: 0.1, 1, and 10 Seconds相关
人机交互存在三个常用响应时间参照:约 0.1 秒让操作感觉即时,约 1 秒通常还能维持思路连续,约 10 秒后注意力更容易转移。 这些数字是设计指导,不是所有产品和场景的绝对性能标准。
- 操纵定律Steering Law (Accot–Zhai Steering Law)相关
用户沿受约束路径移动指针或手势时,完成时间取决于路径长度以及沿途宽度。 路径越长、越窄或宽度变化越剧烈,操作越慢,也越容易偏离。