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DesignInputsDesign Inputs
从价值、问题、规律、原则和机制建立设计判断依据;设计模式单独作为可复用策略层展示。 当前分区收录 205 条内容。
205 entries
设计规律领域 → 主题 → 定律 / 机制 / 原则
先拆开规律、机制与模式
设计规律与原则回答“应该如何判断”,系统机制解释“为什么会这样运作”,设计模式则在独立入口中承接可复用策略。
01
价值与结果
Value & outcomes
1.1设计价值框架
Design Value Framework
- 1.1.1发现新机会Opportunity Discovery发现新机会是通过理解未满足需求,形成新的产品、服务或商业方向。
- 1.1.2降低客服成本Support Cost Reduction降低客服成本是通过更清晰的产品和自助服务,减少可以被设计预防或解决的人工咨询。
- 1.1.3可控感Sense of Control可控感是指用户能够理解、预测并控制自己的操作及其结果。
- 1.1.4清晰度Clarity清晰度是指用户能够快速理解: 这里是什么 当前发生了什么 自己可以做什么 下一步应该做什么
- 1.1.5使用效率Efficiency使用效率是指用户能够用更少的时间、步骤和认知投入完成核心任务。
- 1.1.6提高留存Retention提高留存是帮助用户持续获得产品核心价值,并形成再次使用的理由。
- 1.1.7提高转化Conversion提高转化是帮助更多目标用户完成注册、试用、购买或订阅等关键行为。
- 1.1.8提升可访问性Accessibility可访问性是让不同能力、设备和使用条件的人都能理解并完成产品中的核心任务。
- 1.1.9提升一致性Consistency提升一致性是让产品在不同页面、平台和团队中使用统一的语言、模式与组件。
- 1.1.10信任感Trust信任感是用户相信产品会可靠、透明并负责任地处理交易、数据和服务承诺。
1.2价值标准
Value Criterion
1.3价值结果
Value Outcome
02
复杂度与认知负担
Cognitive Load & Complexity
2.1概览
Overview
2.2工作记忆与信息容量
Working Memory & Information Capacity
2.3复杂性分配与系统负担
Complexity Allocation & System Burden
- 2.3.1复杂性分配与系统负担Complexity Allocation & System Burden聚焦任务复杂性、系统设计复杂性与用户可感知复杂性的分配,判断何时应通过自动化、默认值或分步流程降低用户负担。
- 2.3.2特斯勒定律Tesler’s Law (Law of Conservation of Complexity)每个系统都存在一定程度的、无法彻底消除的复杂性。 设计者真正能决定的,不是“是否存在复杂性”,而是这部分复杂性应该由用户还是由系统承担。 优秀的设计通常会让系统处理重复、可预测和可自动化的复杂性,同时把真正需要判断的部分留给用户。 这里的复杂性包括业务规则、信息要求、异常处理、权限约束和风险判断;它可以在用户、界面、应用程序、开发团队和平台之间转移。
2.4认知负荷与信息加工
Cognitive Load & Information Processing
2.5简化与复杂度控制
Simplification & Complexity Control
03
感知与视觉组织
Perception & Visual Organization
04
选择与决策
Choice & Decision Making
4.1概览
Overview
4.2选择成本与决策负担
Choice Cost & Decision Burden
4.3默认与选择架构
Defaults & Choice Architecture
4.4选择过载与比较成本
Choice Overload & Comparison Cost
4.5损失与风险感知
Loss & Risk Perception
4.6参考点与判断偏移
Reference Points & Judgment Bias
05
操作与目标获取
Action & Target Acquisition
5.1概览
Overview
5.2目标获取与路径控制
Target Acquisition & Path Control
06
注意力与记忆
Attention & Memory
6.1概览
Overview
6.2注意显著性与隔离
Salience & Isolation
6.3识别、回忆与信息可见性
Recognition, Recall & Information Visibility
6.4序列位置与信息排序
Serial Position & Information Ordering
6.5未完成任务与注意保持
Unfinished Tasks & Attention Persistence
07
熟悉度与学习
Familiarity & Learning
08
时间与系统反馈
Time & System Feedback
8.1概览
Overview
8.2任务边界与时间预期
Task Boundaries & Time Expectations
8.3响应速度与即时反馈
Response Speed & Immediate Feedback
- 8.3.1响应速度与即时反馈Response Speed & Immediate Feedback聚焦即时响应、等待阈值、进度反馈和后台处理,帮助将性能目标转化为用户可感知的反馈策略。
- 8.3.2多尔蒂阈值Doherty Threshold当系统能在大约 400 毫秒内提供响应或明确反馈时,人机交互更容易保持节奏,用户也更愿意继续操作。 重点不是每个任务都必须在 400 毫秒内完成,而是尽快让用户确认系统已收到操作并正在推进。
- 8.3.3响应时间三大界限Response Time Limits: 0.1, 1, and 10 Seconds人机交互存在三个常用响应时间参照:约 0.1 秒让操作感觉即时,约 1 秒通常还能维持思路连续,约 10 秒后注意力更容易转移。 这些数字是设计指导,不是所有产品和场景的绝对性能标准。
09
情绪与行为动机
Emotion & Behavioral Motivation
9.1概览
Overview
9.2体验记忆与评价形成
Experience Memory & Evaluation
9.3目标接近与行为坚持
Goal Proximity & Persistence
9.4审美评价与主观可用性
Aesthetic Evaluation & Perceived Usability
10
数据库设计入门
Database Design Foundations
10.1学习导览
Learning guide
10.2基础概念
Foundations
- 10.2.1数据库与数据库管理系统Database and DBMS数据库是有组织的数据集合;数据库管理系统(DBMS)是负责定义、存储、查询、更新、授权和保护这些数据的软件。
- 10.2.2关系模型Relational Model关系模型用关系(通常呈现为表)组织数据,用行表示元组,用列表示属性,并通过键和约束表达关联与规则。
- 10.2.3表、行、列与记录Tables, Rows, Columns and Records表是同类事实的集合,行或记录是一条事实,列是这类事实的属性,单元格是某条事实在某个属性上的值。
- 10.2.4主键与候选键Primary and Candidate Keys候选键是能唯一识别一行且不可再缩减的属性组合;从候选键中选作主要标识的称为主键。
- 10.2.5外键与引用完整性Foreign Keys and Referential Integrity外键是引用另一张表候选键或主键的字段;引用完整性要求这个引用指向一个存在且允许被引用的目标。
10.3关系建模
Relational modeling
- 10.3.1实体、属性与关系Entities, Attributes and Relationships实体是需要被识别的对象或概念,属性描述实体,关系描述实体之间发生的联系或事实。
- 10.3.2一对一、一对多与多对多Cardinality and Relationship Types关系基数描述一侧实体与另一侧实体可以关联多少个实例,常见类型是一对一、一对多和多对多。
- 10.3.3ER 图Entity–Relationship DiagramER 图是描述实体、属性、关系及其基数的建模图示,用于在实现数据库前检查结构和含义。
- 10.3.4多对多关系如何拆成中间表Junction Tables中间表是把多对多关系拆成两条一对多关系的表,每一行表示一对实体之间的一次关联。
10.4设计落地
Design implementation
- 10.4.1数据库设计流程Database Design Process数据库设计流程是把业务需求逐步转成概念模型、关系表、约束和可验证查询的过程。
- 10.4.2规范化与反规范化Normalization and Denormalization规范化是通过拆分表和明确依赖来减少不必要重复与更新异常;反规范化是在有明确读写权衡时主动保留部分重复。
- 10.4.3约束与数据完整性Constraints and Data Integrity约束是数据库强制执行的数据规则;数据完整性是数据在结构、引用、取值和业务事实上的正确性与一致性。
- 10.4.4基础 SQL 与 CRUDBasic SQL and CRUDSQL 是操作关系型数据的声明式语言;CRUD 分别指创建、读取、更新和删除数据。
10.5图谱与图数据库
Graphs & graph databases
- 10.5.1ER 图、知识图谱和图数据库的区别ER Diagrams, Knowledge Graphs and Graph DatabasesER 图是关系数据库的设计图示,知识图谱是以实体和关系表达知识的表示方式,图数据库是存储和查询图结构数据的数据库系统。
- 10.5.2知识图谱Knowledge Graph知识图谱以实体、关系、属性和来源等结构表达可连接、可追溯的知识事实。
- 10.5.3图数据库Graph Database图数据库是以节点、边和属性为核心数据结构,并针对关系遍历和图查询进行存储与执行优化的数据库系统。
- 10.5.4关系型数据库与图数据库如何选择Choosing Relational or Graph Databases数据库选择应根据数据结构、主要查询、完整性要求、事务边界、团队生态和运维成本做权衡,而不是根据流行程度决定。
10.6综合案例
Capstone case
11
设计原则
Design principles
11.1设计原则
Design Principle
- 11.1.1ConstraintsConstraints通过限制不可用、危险或不合逻辑的操作,缩小可能动作范围。
- 11.1.2FeedbackFeedback系统应及时、明确地回应用户操作,并说明结果、状态或下一步。
- 11.1.3Law of ProximityLaw of Proximity在其他条件相近时,空间上彼此接近的元素更容易被感知为同一组。
- 11.1.4Unity & VarietyUnity & Variety在共同设计语言中保留必要变化,使整体既连贯又能表达差异。
- 11.1.5ConsistencyConsistency相同含义、对象和操作在产品内外采用稳定的表达与行为。
- 11.1.6Error ToleranceError Tolerance系统应预防可预见错误,并允许用户发现、理解、撤销或恢复。
- 11.1.7Law of SimilarityLaw of Similarity外观相似的元素更容易被感知为彼此相关、属于同一组或具有相同功能。
- 11.1.8Law of Uniform ConnectednessLaw of Uniform Connectedness被视觉连接的元素,比没有连接的元素更容易被感知为同一组。
- 11.1.9MappingMapping控件的布局、方向和变化方式应与它所控制的对象或结果形成自然对应。
- 11.1.10RepetitionRepetition重复使用视觉形式、间距、组件和行为规则,建立可识别的系统。
- 11.1.11Law of Common RegionLaw of Common Region位于同一清晰边界或背景区域内的元素,倾向于被感知为同一组。
- 11.1.12VisibilityVisibility重要对象、操作、系统状态和可用路径应在需要时可见或容易发现。
- 11.1.13AffordanceAffordance对象的形态和呈现应支持并暗示用户可以采取的操作。
- 11.1.14Law of ContinuityLaw of Continuity人们倾向于把沿平滑路径或共同方向排列的元素感知为连续关系。
- 11.1.15RhythmRhythm通过元素和间隔有规律的重复与变化,形成视觉流动和阅读节拍。
- 11.1.16EmphasisEmphasis通过受控差异让特定内容或操作成为视觉焦点。
- 11.1.17AlignmentAlignment让元素沿共同的边缘、中心线、基线或网格建立可感知的视觉关系。
- 11.1.18ContrastContrast通过颜色、明度、尺寸、字重、形状、空间或运动差异,使元素之间产生清楚区分。
- 11.1.19Visual HierarchyVisual Hierarchy通过位置、尺寸、字重、间距和视觉显著性,表达信息的重要程度与阅读顺序。
- 11.1.20Law of ClosureLaw of Closure当视觉信息不完整时,人们会倾向于补全缺失部分,形成完整而稳定的形状。
- 11.1.21White SpaceWhite Space利用元素之间未被占用的空间建立分组、层级、呼吸感和焦点。
- 11.1.22BalanceBalance让视觉重量在构图中形成稳定关系,可表现为对称、不对称或放射式平衡。
- 11.1.23Figure–GroundFigure–Ground视觉系统会把场景区分为关注对象与承载它的背景,并在两者之间分配注意。
- 11.1.24Scale & ProportionScale & Proportion利用元素相对尺寸和整体比例表达重要性、关系、节奏与使用条件。
- 11.1.25Primitive values only at L1Primitive values only at L1只有 L1 Global / Primitive 层允许保存原始颜色、尺寸、字号、时长和缓动值;上层只能引用或组合这些基础值。
- 11.1.26Semantic indirectionSemantic indirection组件不直接消费基础值,而是消费表达设计意图的 Semantic Token。
- 11.1.27Component contract stabilityComponent contract stabilityL3 Component Token 表达组件稳定的槽位契约,而不是某个页面的临时样式。
- 11.1.28State completenessState completeness每个可交互组件必须明确记录 Default、Hover、Active、Focus、Disabled、Invalid 等适用状态。
- 11.1.29One-way inheritanceOne-way inheritanceToken 只能从更具体层指向更通用层,继承链默认遵循 L4 → L3 → L2 → L1,不形成循环。
- 11.1.30No direct component-to-global referenceNo direct component-to-global reference组件只能通过 L3/L4 契约消费 Token,不直接绑定 L1 Global Token。
- 11.1.31No duplicated semantic meaningNo duplicated semantic meaning同一设计意图只保留一个主 Semantic Role,组件和状态通过引用复用,不以不同名字复制相同含义。
12
认知与系统机制
Cognitive & system mechanisms
12.1认知与行为机制
Cognitive & Behavioral Mechanism
12.2系统机制 L1 分类
System Mechanism L1 · Category
12.3系统机制 L2 概念
System Mechanism L2 · Concept
- 12.3.1表达型动机Expression驱动创作与个性化
- 12.3.2不确定奖励Variable Reward增强期待和探索欲
- 12.3.3成就系统Achievement System强化特殊行为
- 12.3.4成就型动机Achievement驱动目标型行为
- 12.3.5成长奖励Progress Reward强化长期行为
- 12.3.6触发器Trigger启动一次行为循环
- 12.3.7传播循环Viral Loop用户驱动拉新
- 12.3.8创作循环Creation Loop提高内容生产频率
- 12.3.9单次会话循环Session Loop设计完整单次体验
- 12.3.10动机Motivation提供行动动力
- 12.3.11功利型动机Utility驱动工具类产品使用
- 12.3.12功能奖励Functional Reward提供实际功能价值
- 12.3.13核心使用循环Core Usage Loop定义产品核心价值与核心行为
- 12.3.14回流机制Return System提高回访率
- 12.3.15即时反馈Feedback建立行为与结果的联系
- 12.3.16即时循环Micro Loop优化秒级交互体验
- 12.3.17奖励Reward强化行为
- 12.3.18解锁系统Unlock System制造长期期待
- 12.3.19进度Progress提供持续动力
- 12.3.20进度系统Progress System可视化成长
- 12.3.21经济奖励Economic Reward商业与平台激励
- 12.3.22经济循环Economy Loop设计虚拟经济与资源系统
- 12.3.23竞争型动机Competition驱动竞争行为
- 12.3.24里程碑系统Milestone System制造阶段性成就感
- 12.3.25连续机制Streak System建立连续使用
- 12.3.26留存循环Retention Loop提升持续使用与留存
- 12.3.27每日循环Daily Loop建立日常使用习惯
- 12.3.28每月循环Monthly Loop构建月度成长节奏
- 12.3.29每周循环Weekly Loop构建周节奏
- 12.3.30目标系统Goal System给行为提供方向
- 12.3.31内容奖励Content Reward驱动内容消费
- 12.3.32内容循环Content Loop构建持续运转的内容生态
- 12.3.33期待Anticipation制造下一轮动力
- 12.3.34情绪奖励Emotional Reward提供愉悦、安心、放松等价值
- 12.3.35确定奖励Certain Reward建立稳定预期
- 12.3.36认可型动机Recognition驱动展示与参与
- 12.3.37社交奖励Social Reward强化社交行为
- 12.3.38社交型动机Social驱动社交行为
- 12.3.39社交循环Social Loop增加关系与互动密度
- 12.3.40身份型动机Identity建立长期忠诚
- 12.3.41声誉系统Reputation System建立身份与地位
- 12.3.42收藏机制Collection System增加长期目标
- 12.3.43收集型动机Collection驱动持续收集
- 12.3.44收集循环Collection Loop驱动探索与长期目标
- 12.3.45数据循环Data Loop驱动 AI、推荐与个性化
- 12.3.46探索型动机Exploration驱动探索与发现
- 12.3.47投入机制Investment System提高沉没价值和留存
- 12.3.48习惯循环Habit Loop培养稳定使用习惯
- 12.3.49行动前阶段Pre-action分析行为发生前的条件
- 12.3.50行为Action定义并优化核心行为
- 12.3.51行为阻力Friction降低行动门槛
- 12.3.52学习循环Learning Loop教育、训练与技能型产品
- 12.3.53用户投入Investment提高未来价值与长期留存
- 12.3.54娱乐型动机Entertainment娱乐和内容消费
- 12.3.55元循环Meta Loop连接短期体验和长期目标
- 12.3.56再进入Re-entry把单次行为连接成长期循环
- 12.3.57增长循环Growth Loop构建可持续增长机制
- 12.3.58长期循环Long-term Loop建立长期生命周期
- 12.3.59掌握型动机Mastery驱动长期学习和练习
- 12.3.60自主型动机Autonomy提高自主感
13
邻接学科
Adjacent disciplines
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